Genre RŠtselreiches Action-Adventure
Zahl der Spieler 1 Spieler
Systeme Sega Saturn und Sony PlayStation
FŸr die Altersgruppe Von 8 bis 88 Jahren
Erscheinungstermin FrŸhjahr 1997
Empf. VK-Preis Ca. DM 100

Swagman, der Herr der AlptrŠume, und seine finsteren Horden von Nachtschrecken haben die Feen der Traumflieger gefangengenommen und bereiten die Invasion der wirklichen Welt vor. Das wŠre furchtbar. Wenn es Zack und seiner Schwester Hannah nicht gelingt, die Feen zu retten und den Swagman zu besiegen, wird das schlafende Volk der Paradise Falls vielleicht nie mehr aus seinen schlimmen AlptrŠumen erwachen ...

Der 3D-Vorspann
Der traumhaft schšne, filmreife Vorspann wurde unter Verwendung von ganz in 3D gerenderten Modellen vollstŠndig auf Silicon Graphics-Workstations erstellt. Er gibt die schrŠge, etwas comichafte und doch gruselige AtmosphŠre des Spiels vor.

Die Helden und Bšsewichter
Der achtjŠhrige Zack und seine Zwillingsschwester Hannah sind die jungen Helden des Abenteuers. Der Spieler steuert sie gleichzeitig Wenn Zack und Hannah das Reich des Swagmans betreten, verwandeln sie sich in mŠchtige Traumwesen mit ungeahnten FŠhigkeiten. In jedem Abschnitt gibt es unermŸdlich auftauchende Gegnertypen wie die Strolche, KŸrbiskšpfe oder die FeuerwŸrmer. Daneben gibt es aber auch jeweils besondere Bšsewichter und einen ganz gemeinen Endgegner wie den zynischen Zahnarzt oder den trampelnden TotengrŠber.

Die Landschaften
Lassen Sie sich in rund 16 (alp)traumhafte Welten entfŸhren, die Sie aus isometrischer Perspektive sehen. Die Darstellung ist in zwei Hauptbereiche unterteilt die wirkliche Welt, zu der die Umgebung der Paradise Falls (der Heimat der Zwillinge) gehšrt, und die AlptraumlŠnder des Swagman. Dessen Reich wird durch diverse Spiegeltore betreten. In jedem Abschnitt mŸssen Sie zahlreiche RŠtsel ˆ la Zelda lšsen, Hindernisse Ÿberwinden und Gegner besiegen.

Das Inventar
Um es den Zwillingen richtig schwer zu machen, hat der Swagman ihre wertvollsten BesitztŸmer gestohlen und in der wirklichen Welt verstreut. Wenn die Helden ihre GegenstŠnde finden, kšnnen sie sie untereinander tauschen und auf vielfŠltige Weise benutzen, um bestimmte RŠtsel zu lšsen und Aufgaben zu bewŠltigen. Das Inventar im Bild zeigt das gesammelte Hab und Gut der beiden an. Da gibt es das phantastische Frisbee, die Turbo-Turnschuhe, die traumstarke Taschenlampe, Kirschbomben und vieles mehr. Lassen Sie sich Ÿberraschen!

Energie und Bildschirmleben
Eine Leiste im Bild zeigt den Schlaftauvorrat der Zwillinge an. Er stellt die Energie der beiden dar und mu§ wŠhrend des ganzen Abenteuers immer mšglichst vollstŠndig aufgefŸllt sein. Dazu mŸssen Sie Schlaftau einsammeln. Auch manche GegenstŠnde benštigen Schlaftau, um zu funktionieren Sie lassen sich nur einsetzen, wenn Ihre Schlaftauanzeige ganz gefŸllt ist. Zack und Hannah teilen sich ihr Bildschirmleben, dessen Einheiten in Zees (wie ãSiehÕsÒ ausgesprochen) gemessen wird. Sie kšnnen Zees im Laufe der Reise an vielen Stellen sammeln. Wird einer der Helden von einem Gegner getroffen, verliert er einige Zees. Wenn keine Zees mehr Ÿbrig bleiben, kšnnen Sie auf Wunsch von einem RŸcksetzpunkt aus weiterspielen. Sie beginnen das Abenteuer mit drei Leben, verdienen sich aber durch das Lšsen bestimmter Aufgaben noch weitere Leben dazu.

Spielbare Demos sind ab Januar 1997 erhŠltlich.

EIDOS INTERACTIVE / CORE DESIGN LTD.
Weitere Informationen erhalten Sie von Jens KlŸver 
Tel.  040 / 85 17 15 35  Fax 040 / 85 17 15 70

Swagman
Produktbeschreibung

Die Nacht ist ein schrecklicher Ort zum Spielen - vor allem jetzt, da der Swagman in ihren unergrŸndlichen Schatten lauert. Doch die jungen Helden Zack und Hannah mŸssen es wagen, in das Reich des Swagman einzudringen, um die zehn Traumflieger und ihre AnfŸhrerin zu finden und aus den FŠngen der alptraumhaften Nachtschrecken zu befreien.

Durch die EntfŸhrung der tapferen Traumflieger ist der Weg fŸr den finsteren Swagman frei geworden. Jetzt kann er die bislang bewachten Pforten des Abgrunds, die sein Reich mit unserer wirklichen Welt verbinden, aufbrechen. Dann kann er seinen furchtbaren Alptraumsand Ÿber die Erde verbreiten, der sich tief in die TrŠume der Schlafenden eingrŠbt und sie auf ewig im grausamen Vergessen schlimmster AlptrŠume gefangenhŠlt. Denn die Traumflieger kšnnen den teuflischen Sand nicht mehr neutralisieren.

Sie erleben die Welten aus der klassisch isometrischer Perspektive der mit RŠtseln und Aufgaben nur so gespickten Action-Adventures. Dabei steuern Sie die Zwillinge, Zack und Hannah,  gleichzeitig. Die Zusammenarbeit zwischen den beiden ist fŸr Ihren Spielerfolg au§erordentlich wichtig. In fast allen Abschnitten werden die besonderen FŠhigkeiten jedes der Helden gebraucht. Im finsteren Reich des Swagman verwandeln die beiden sich in mŠchtige Traumwesen von einzigartiger Kraft Hier wird das Abenteuer actiongeladener. Sowohl Zack und Hannah als auch sŠmtliche Gegner, die ihnen das Leben schwermachen, sind in vollem 3D gerenderte Sprites.

Swagman ist ein dŸsteres, gruseliges Abenteuer. Es verbreitet eine spannende, dabei beklemmende AtmosphŠre, die fŸr das Genre alles andere als typisch ist. Die Geschichte und die ganze Stimmung sind stark von Tim Burtons Stil (Batman, Edward mit den ScherenhŠnden, der Nightmare before Christmas) inspiriert. Trotz allen Grusels werden die starke Story und traumhafte PrŠsentation von Swagman aber Jung und Alt gleicherma§en begeistern.

Sie werden im Laufe des Abenteuers voraussichtlich 16 Abschnitte besuchen. Die Spielwelt ist in zwei Hauptbereiche unterteilt die wirkliche Welt (aus der die Zwillinge kommen; ihr Heimatort hei§t Paradise Falls) und das Reich der AlptrŠume, Swagmans finstere DomŠne. Die verschiedenen Landschaften des Alptraumreichs sind durch Spiegeltore zugŠnglich. Jeder Abschnitt stellt Ihnen zahlreiche Aufgaben. Sie mŸssen RŠtsel lšsen, eine Vielzahl von Hindernissen Ÿberwinden und eine Menge einfallsreicher Gegner besiegen. Dabei warten manche Abschnitte mit besonders vielen RŠtseln auf, wŠhrend andere eher action- oder geschicklichkeitsorientiert sind.

Swagman
Die Besonderheiten in KŸrze

*    Unglaubliche Vielfalt von Landschaften und Gegnern, die den Ÿblichen Rahmen von Videospielen sprengt; perfekte Verquickung von Sprites mit Polygonen.

*    Vier Hauptcharaktere zwei junge Helden und ihr jeweiliges Alter Ego in der Traumwelt.

*    Jeder Held hat besondere FŠhigkeiten und ureigene Waffen.

*    Die Konsolenhardware wird ausgereizt Genie§en Sie die Klarheit, die Drehungen der Sprites, die realistisch beleuchteten 3D-GegenstŠnde und Sprites,die Farbfilter,SchattenwŸrfe und -bewegungen!

*    VollstŠndig gefilmte Szenen und Sprites sind gerendert und von feinster Silicon-Graphics-QualitŠt.

*    DŸstere, geheimnisvolle Geschichte, deren AtmosphŠre von den Arbeiten Tim Burtons (Batman, Edward mit den ScherenhŠnden, Alptraum vor Weihnachten) inspiriert wurde und die Spieler allen Alters anspricht.

*    Packender, abwechslungsreicher Spielablauf mit Elementen ˆ la Zelda und Zombies.

*    16 riesige Innen- und Au§enwelten mit insgesamt 56 Abschnitten.

SWAGMAN
Das Interview - 15 Fragen und Antworten

1.
F Wie lange hat die Arbeit an Swagman gedauert?
A Zwei Jahre.

2. 
F Warum habt ihr so lange gebraucht?
A Swagman ist ein Action-Adventure mit leichtem Rollenspieleinschlag. Alle Landschaften und Gegner sind voll gerenderte 3D-Grafiken. Au§erdem ist das Spiel selbst riesig - schon der erste Abschnitt umfa§t mehr als 20 verschiedene ãKulissen". Das alles fertigzustellen, dauert natŸrlich ein Weilchen.

3.
F Wer sind die Macher von Swagman?
A Chris Long - Chefprogrammierer
Dave Pate - KŸnstlerischer Leiter
Richard Morton - Spiel- und Abschnittsgestaltung
Stephan Walker - ZusŠtzliche Programmierung
Nathan McCree - Musik

4.
F Warum habt ihr euch fŸr dieses spezielle Genre entschieden?
A Einer unserer BeweggrŸnde war, da§ heutzutage fast alle Spiele Polygongrafik verwenden. Das wollten wir nicht mitmachen. Obwohl bei Swagman fŸr bestimmte GegenstŠnde Polygone benutzt werden, spielt der Gro§teil des Abenteuers doch in einer vorgerenderten zweidimensionalen Welt. Wir waren davon Ÿberzeugt, da§ auf dem Markt auch Platz fŸr ein Spiel ist, das sich vom †blichen abhebt.

5.
F Was genau wolltet ihr mit Swagman erreichen, und wie unterscheidet sich das Spiel von anderen Genrevertretern?
A Dazu dreierlei
* Wir wollten eine virtuelle Comicwelt erschaffen, die der Spieler richtig erforschen kann. Ich glaube, mit Swagman haben wir einen ziemlich einzigartigen Grafikstil kreiert. Ich wŸ§te nicht, da§ es zur Zeit etwas €hnliches gibt.

* Die Helden, Zack und Hannah, arbeiten auf fast einmalige Weise zusammen. Sie helfen einander und bestreiten das Abenteuer gemeinsam.

* Die Spielwelt besteht eigentlich aus zwei Reichen der wirklichen Welt und den AlptraumlŠndern des Swagman. Wenn Zack und Hannah das Alptraumreich betreten, verwandeln sie sich in zwei všllig neue Charaktere, die Traumwesen. Schlagartig wird das Geschehen deutlich actionbetonter.

6.
F Welche Faktoren oder anderen Spiele haben die Entwicklung von Swagman beeinflu§t?
A Der stŠrkste Einflu§ war ohne Frage Tim Burtons Film ãNightmare before Christmas". Stil und Stimmung pa§ten hundertprozentig zu dem, was wir in unserem ersten Spielentwurf vorgesehen hatten. Au§erdem haben wir uns ãZelda" und ãZombies" auf dem Super NES angesehen. In Swagman findet man Elemente aus beiden Spielen wieder wir wollten eben ein Mega-Adventure erschaffen!

7.
F Wieviele Gegner wird es denn bei Swagman geben?
A Im Abenteuer gibt es rund 50 verschiedene Monster, aber da wŠren noch die Geheimzonen und wer wei§, was sich da alles herumtreibt ..!

8.
F Wie funktioniert eigentlich die Zusammenarbeit unter den Zwillingen?
A Die beiden kšnnen einander auf vielerlei Weise helfen. Einer kann auf den anderen springen, um sonst unzugŠngliche Hšhen zu erreichen, oder einer bleibt auf einer Druckplatte stehen, die stŠndig belastet werden mu§, wŠhrend der andere eine Aufgabe erfŸllt. Auch haben Zack und Hannah unterschiedliche Waffen und FŠhigkeiten. Der Spieler mu§ also die StŠrken jedes der Helden mit denen des anderen kombinieren, damit er weiterkommt.

9.
F Was geschieht, wenn einer der Zwillinge ein Bildschirmleben verliert?
A Im Alptraumreich sind die Zwillinge miteinander verbunden. Das hei§t, sie teilen sich den Schlaftau. Wenn also einer von ihnen stirbt, tut es auch der andere.

10.
F Kšnnt ihr uns ein paar Beispiele fŸr Spezialeffekte, die ihr im Spiel verwendet habt, nennen?
A Transparenz-Effekt, flie§ende Lava, bewegtes Wasser und Spezialeffekte im Sumpf und fŸr den Weltraum.

11.
F Und wie stehtÕs mit buchstŠblichen Spezialeffekten, die nie zuvor ein Mensch gesehen hat?
A Eines unserer erklŠrten Ziele war, soviele neue Effekte wie mšglich einzubauen. Da gibt es Spiegel, realistisches Lightsourcing, Schattenwurf von festen oder beweglichen Lichtquellen aus, wirbelnde Lšcher im Abgrund, polygonale Teleporterstrudel und noch viele andere mehr ...

12.
F Welche Unterschiede bestehen zwischen der Saturn und der PlayStation Version?
A ZunŠchst einmal verfŸgt der Saturn Ÿber hardwaremŠ§ige Landschafts und SpritefŠhigkeiten, die auf der PlayStation erst mit Hilfe flacher Polygongrafik emuliert werden mŸssen. Das verlangsamt die PlayStation. Da sie aber andererseits schnellere Hardware hat als der Saturn, lŠuft das Spiel auf beiden etwa gleich schnell. Der Saturn kann Transparenz-Effekt nur in Landschaften verwenden. Das ist fŸr allgemeine Stimmungseffekte wie Nebel nŸtzlich, hilft aber bei kleinen, punktuellen Effekten wie Kerzenschein, geschichtete Flammen, durchsichtige Schatten usw. wenig. Man bekommt Transparenz nur zustande, indem man die Sprites mit Meshing oder Stippling bearbeitet oder sie extrem schnell an- und ausblinken lŠ§t.

13.
F War es einfacher oder schwieriger, auf den neuen Konsolen ein 2D-Spiel zu entwickeln?
A Erstaunlicherweise war es schwieriger. Denn wegen des verwendeten Blickwinkels mu§ten sŠmtliche Mauern, Felsen, BŠume und alles, hinter dem man sich noch gerne einmal umsieht, mit einem speziellen Editor eingerichtet werden. Das Gleiche gilt fŸr GegenstŠnde, die sich Ÿber dem Boden befinden, wie etwa Treppen. Hier mu§ jeder Stufe innerhalb des Editors eine Hšhe zugewiesen werden, damit der Held sie in irgendeiner Weise benutzen kann. Es wŠre wesentlich einfacher gewesen, Swagman mit einer Engine wie der von ãLoaded" zu entwickeln. Aber wir haben die Herausforderung angenommen und viel dabei gelernt!

14.
F Bislang hat man auf Saturn und PlayStation eher langsame 2D-Spiele gesehen. Wie schnell lŠuft Swagman?
A Swagman hat 60 Bilder pro Sekunde, also ein sogenanntes Bild (Frame). Das erreichen wenige andere Spiele, die vielfach verkettete GegenstŠnde, Partikeleffekte, Polygonobjekte, Transparenz usw. benutzen.

15.
F Habt ihr fŸr Swagman euren eigenen Spieleditor entwickelt?
A Der Swagman-Editor ist als Mega-Drive-Editor auf dem Amiga zur Welt gekommen. Er ist spŠter fŸr den PC umgesetzt und weiterentwickelt worden. Viele neue FŠhigkeiten sind im Laufe der Zeit dazugekommen, etwa Hšhe, HŠnge, das Hinter-etwas-Treten und das Auslšsen verschiedener Objektmodi.

Noch Fragen? Schon gespannt auf Swagman? Weitere Informationen erhalten Sie von Jens KlŸver bei Eidos Interactive; 
Telefon 040 / 85 17 15 35 oder Fax 040 / 85 17 15 70